Killswitch

Na primavera de 1989 a corporação Karvina lançou um jogo curioso, cujo a disseminação entre os estudantes americanos naquele outono foi rápida e fácil. Entretanto o tempo de sua popularidade ter sido foi curta.

O jogo era “Killswitch”.




Na superfície era um variante de mistério com Survival Horror, um percussor das Franquias Myst e Silent Hill. A narrativa mostrava a complexidade pela qual Karvina era conhecida, embora os gráficos fossem monocromáticos, vagas sombras cinzas e brancas em um fundo preto. Uma versão em slow motion de uma música folclórica Checa tocava em looping do começo ao fim durante o jogo.




 Os jogadores poderiam escolher entre dois personagens: Um demônio invisível chamado Ghast ou uma mulher humana visível, ou um humano visível, Porto. Jogar com Ghast era consideravelmente mais difícil devido a sua invisibilidade total, e os jogadores eram sujeitos a re-iniciar o jogo para jogar com Porto depois da primeira fase, na qual era impossível pular ou mirar. Entretanto, Ghast era claramente o personagem mais poderoso, soprava fogo e fumaça, mas apesar de estar acima da habilidade da maior parte dos jogadores saber de onde sairia o fogo, um demoniozinho jogava fumaça venenosa invisível quando o fogo acabava, Porto se tornava, querendo ou não, a única opção. A habilidade singular de Porto era mudar de tamanho, ela se expandia e se contraia de durante o jogo. Um engenheiro do Kansas alegou ter descoberto o padrão envolvido, mas por razões o quais ficarão óbvias, ele perdeu seu trabalho.

Porto desperta acorda no escuro, com ferimentos nos cotovelos, confusa. Procurando um jeito de sair, ela chega a uma mina de carvão, onde lentamente é revelado que antigamente lá ela trabalhava. Investigando o colapso da mina, por demônios similares a Ghast, empregados mortos, Golems de carvão e inspetores demoníacos da corporação Sovatk, quais os corpos eram vestidos em vermelho, a única cor no jogo. A única cor no jogo. O ambiente, mesmo que primitivo, se torna genuinamente sinistro, conforme o jogo progride. Não há Chefões, em nenhum aspecto; Porto simplesmente tem de se mover fisicamente pelos túneis para alcançar os níveis seguintes enquanto seu tamanho varia vorazmente nos espaços entre as fases.

A história que emerge através das descobertas de Porto com fitas magnéticas, arquivos e trabalhadores de fábrica mutilados, que eram antes seus amigos, e decifrando um código impressionantemente complexo em escritas em uma série de machados de ferro que os jogadores tem de coletar (essa parte do jogo era praticamente comicamente complexa, e muitos jogadores até “Porto881” postar um criptograma na coluna BBS. Tentativas de contatar esse jogador forma sem sucesso, e o nome de usuário não está mais sendo usado em nenhum serviço conhecido) é que o empregado, na pressão para aumentar a produção de carvão, começou a falsificar registros de falhas e trabalhadores falhos, para gerar a desculpa da produção baixa, o qual incentivou a inspeção Sovatk. Oficias foram despachados, cada um para um mineiro, e um extraordinário histórico de tortura foi revelado, com homens vestidos de vermelho de pé ao lado dos trabalhadores, inserindo pequenas facas nas suas juntas quando a produção diminuía ( É de se admitir que não era uma crítica muito sutil das táticas industrias da era soviética, e enquanto a cidade de Karvina era devastada pelo departamento de carvão industrial, mais de uma tese interpretou Killswitch como uma crítica política).

Depois de resolver os códigos dos machados, Porto acha uma fita gravada, a qual uma voz masculina fala para ela que o fogo da terra ergueu-se em suas defesas e fluiu no coração dos arruinados, pré-equipamento que eles usaram para acordar e vingar os trabalhadores. Geralmente se assume que o “fogo da terra” são os demônios que parecem Ghast, fumaça de carvão e corpos gasosos habitando as velhas máquinas. As próprias máquinas eram tão “grandes” que os gráficos apenas mostravam apenas dois ou três dentes de engrenagem ou uma esteira de rolagem em vez de todo o aparelho. As máquinas deixavam os inspetores loucos, e eles desapareceram nas cavernas com suas facas (apenas para voltarem para perturbar Porto, é claro). Os trabalhadores eram esmagados e mutilados nos ataques violentos. A própria Porto tinha sido empurrada para dentro de um buraco por uma máquina raivosa, e o seu tamanho variável, se era algo real e não imaginado, implicava em ser o resultado de gases tóxicos que ela inalou enquanto lá. 

O que acontece a seguir é a parte mais intuitiva e oculta do jogo. Não há razão lógica para prosseguir no jeito “correto”, e de novo foi Porto881 que veio socorrer a comunidade decadente de Killswitch. Na câmara atrás da fita gravada há uma grande fornalha onde o carvão era transformado em pó. Não se tinha ideia do que ela era destinada a fazer nessa sala. Os jogadores tentavam praticamente tudo, de se sacrficar Porto como se ela fosse o próprio carvão, sendo processada, como se a máquina nunca tivesse “acordado”. Porto881 descobriu a solução, e postou nos quadros de Columbia. Se Porto ingerisse o pó cru, ela iria ter seu corpo controlado, e poderia lutar para chegar às fases finais da mina, que são impossíveis de passar na sua fase gigante, segurando a fita que tinha aquela maravilhosa história. 
Entretanto, enquanto ela está rastejando pelo último túnel para surgir na superfície, a tela fica repentinamente branca. 

Killswitch, por seu design, se deleta sozinho depois que o jogador termina o jogo. Não é recuperável de nenhuma forma, todos os traços do jogo são removidos do computador do usuário. O jogo não pode ser copiado. Para todas intenções e propósitos apenas existe para aqueles que estão jogando, e então ele se cessa por completo. Não pode ser jogado novamente, sem saber de segredos futuros ou caminhos narrados, não permite que outra pessoa jogue, e o mais importante: é impossível jogar uma vez com Porto e outra com Ghast. 

Previsivelmente, a lamentação dos jogadores foi enorme. Várias rotas para resolver os problemas foram feitas, sem nenhuma eficácia. A coisa mais comum e simples de se fazer era comprar mais cópias do jogo, mas a Corporação Karvina apenas lançou no mercado 5 mil cópias e negou lançar mais edições. O texto a seguir é uma cópia de uma imprensa da corporação em Maio de 1990:

“Killswitch foi feita para ser uma experiência de jogo única: como na realidade, ela não pode ser repetida ou revivida. Alguns podem dizer que não é nem possível de ser contada. A morte é o fim; a morte é completa. O destino de Porto e seu amável Ghast são desconhecidos assim como os seus próprios. Foi assim que a corporação Karvina desejou ser e é assim que é, e nós pedimos para nossos clientes que respeitem esse desejo.  Tenha certeza que Karvina continuara a providenciar jogos de qualidade para o Oeste, e que Killswitch é a apenas um entre muitos de nossos projetos.”

Mas isso não teve o efeito planejado. A palavra “amável” despertou o interesse dos jogadores obsessivos, até meus comprometidos, até porque Ghast não está na narrativa de Porto em nenhuma proporção. Uma correria para conseguir as últimas cópias do jogo foi iniciada, com a intenção de ser jogadas com Ghast e descobrir o significado do segredo oculto da palavra de Corporação Karvina. A teoria mais popular ela que Ghast em algum ponto se transformaria na fumaça que Porto inalou, mudando o tamanho dela e começando a aventura.  Alguns achavam que isso era apenas pensamento positivo, de que se as fases iniciais de Ghast eram passáveis, alguém eventualmente conseguiria jogar com os dois simultaneamente. Entretanto, por essa altura mais nenhuma copia apareceram nas lojas. Jogadores que ainda não tinham terminado o jogo tentaram usar Ghast para jogar mais frequentemente, mas a dificuldade de jogar com esse personagem enigmático persistiam, e nenhum jogador nunca alegou ter terminado o jogo com Ghast. Um por um, a fascinação por Ghast foi se perdendo, fazendo com que os jogadores voltassem para Porto,  e um por um, eles finalizavam o jogo para terminar na tela branca. 

Achar uma cópia que não foi terminada hoje em dia, infelizmente, é uma coisa muito rara de se acontecer; Uma cópia devidamente embalada foi vendida em uma audiência em 2005 por 733 mil dólares para Yamamoto Ryuich de Tókio. É provável que a cópia que está nas mão de Yamamoto é a última cópia jogável que ainda existe. Sabendo disso, Yamamoto tinha a intenção de mostrar o que jogava para todos os entusiastas, filmando e colocando na internet o seu progresso. Mas, até hoje, o único vídeo que foi postado é um de um minuto e quarenta e cinco segundos de um Yamamoto abatido em seu computador, com o personagem escolhido aparecendo na tela por cima de seu ombro. O quarto está completamente bagunçado, e o som do vídeo discernido como um som de baixa frequência de infrassons. 

O vídeo consiste em um Yamamoto visivelmente tremendo, levantando da cadeira em frente ao seu computador enquanto carregando a câmera usada para filmar o jogo. Ele começa a desligar vários eletrônicos na sua casa, por ultimo chegando no que depois foi identificado como o MEM 304 caixa de fusíveis localizada no porão da casa. Yamamoto começa a puxar os fios atropeladamente dos circuitos aparentemente choraminga alguma coisa. O que foi dito foi coberto pelo som de baixa freqüência. 

Yamamoto volta para seu quarto. Os últimos frames do vídeo ainda mostram o personagem no monitor do computador. 

Yamamoto Sorri. 
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